UE4 apģērba materiāla krāsas maiņa
Ue4 Clothing Material Color Change
Spēlē krāsu maiņa ir ļoti izplatīta prasība. Papildus faktūru tiešai nomaiņai ir arī programmas parametru izmantošanas prakse, lai kontrolētu krāsas.
Princips ir izmantot pelēku maskas attēlu, reizināt krāsu un aizstāt krāsu sākotnējā Diffuse kartē
Efekts ir šāds:
Šai ražošanas metodei ir divi trūkumi: pirmkārt, krāsas maiņas apgabals var mainīt tikai fiksētu krāsu, tikai spilgtums ir atšķirīgs, otrkārt, ja ļausiet atskaņotājam pielāgot krāsu, vienmēr būs kāda spilgta un neredzīga krāsu saskaņošana, kas ietekmē visa spēles ekrāna skaistums.
Vai ir veids, kā vienlaikus mainīt vairākas krāsas un nodrošināt, ka krāsu saskaņošana nav pārāk kontrastējoša? Esmu redzējis līdzīgu ieviešanu Tianya Mingyue nazī, un vēlāk es to sapratu un pārveidoju krāsu HSV telpā. Var:
Aplūkojot augstāk esošo krāsu apli, katras krāsas nokrāsu faktiski var definēt kā leņķi. Ja vēlaties mainīt nokrāsu, jums jāpagriež tikai krāsu aplis, kas ir vienāds ar visu mūsu attēlu. Ir definēta pielāgošanas plāksne (vai krāsu uzmeklēšanas tabula). Katra krāsa tiek noregulēta ar leņķa nobīdi, lai pielāgotu nokrāsu, un tajā pašā laikā krāsas spilgtums nemainīsies, un ar to saskaņoto krāsu var arī noregulēt uz vienu Labajā toni.
Atsauce No RGB līdz HSV uz RGB - ēnotājiem , Var panākt konversiju starp RGB un HSV komponentiem. Ideja ir pievienot H nobīdi pēc pārveidošanas HSV telpā un pēc tam pārveidot atpakaļ RGB telpā. Lietotnē UE4 varat izmantot Custom Shader Node, lai sasniegtu:
Pēc tam, kad tas ir definēts kā materiāla funkcija, to var atkārtoti izmantot katrā materiālā:
Galīgais efekts ir šāds:
Faktiskajā lietošanā jūs joprojām varat izmantot maskas faktūru, lai kontrolētu krāsu mainošo apgabalu, taču tas novērš pelēktoņu attēlu ražošanu un paletes kontroli. Spēlētājam ir atļauts brīvi pielāgoties, un nav liela riska. Krāsu saskaņošanu vienmēr var kontrolēt relatīvi harmoniskā diapazonā.